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[quote="Adam Witold"][b][size=18]~ Les Fohtères ~[/size][/b] Les Fohtères, c'est ainsi que l'on nomme les êtres de cette race mineure, produits délaissés des archontes. Elle constitue en fait le regroupement sous une même appellation de quatre races (ou sous races) ayant des traits communs. Chacune de ces sous races (que l'on nomme plus communément “tribu”) est affiliée à un plan élémentaire. Ces tribus furent créées par les archontes dans leur tentative de transmettre leur maîtrise de l'énergie brute des plans élémentaires, mais leur essai se solda par des anomalies incontrôlées et ces tribus furent délaissées. Bien que l'apparence de chaque tribu soit liée à son appartenance élémentaire, les Fohtères ressemblent pour une grande part aux humains et possèdent tous un signe distinctif très visible : après quelques années, tous les membres de cette race (hommes et femmes) voient apparaître progressivement sur leurs corps des symboles tribaux. De plus, nombres des hommes deviennent chauves avec l'arrivée de ces marques, les laissant apparaître au grand jour. Les Fohtères sont tous vairons (mis à part certaines exceptions) : ils possèdent un oeil relatif à leurs attributs, alors que le second varie d'un individu à l'autre. Pour ce qui est de leur habitat, leurs coutumes les obligent à être une race de nomades, privilégiant néanmoins des terres d'asile temporaires en accord avec leur affiliation. Chacune des quatre tribus porte un nom particulier. Ceux qui appartiennent à la tribu de la terre se nomment les Erathos (Féminin Eratheiss). Ils ont généralement de fortes carrures, le visage très géométrique et bien souvent asymétrique. Ils constituent les plus robustes des Fohtères et sont marqués par une grande fierté personnelle. Chacun d’entre eux possède un oeil de couleur émeraude, caractéristique de son affiliation élémentaire. Pour les femmes (ou les rares hommes non chauves) les cheveux tendent généralement vers des teintes brunes. Leur peau est mate, voire presque sale à première vue, tirant sur le brun. Ils passent le plus clair de leurs vies dans des montagnes ou des grottes, et plus généralement des lieux où ils se sentent en union avec le roc. Ils trouvent occasionnellement refuge dans des régions très boisées. Les membres de la tribu de l'eau se font appeler les Atrewliens. Ce sont de grands êtres sveltes et très agiles, mais au caractère aussi imprévisible et lunatique que peu l'être un cours d'eau. L'un de leurs yeux est de couleur bleu azur, en signe de leur élément. Leur peau claire tend souvent vers des couleurs bleutées amplifiées par le bleu nuit de leurs symboles tribaux, et les femmes arborent de magnifiques cheveux ondulés qui tendent vers des teintes cyan pastel. Les Atrewliens se logent majoritairement près de plans d'eau ou sur des îlots. Il leur arrive parfois de chercher des abris au sommet des monts enneigés. Les Feryliens correspondent aux Fohtères du feu. Leur carrure assez proche d'un humain normal est contrebalancée par une force assez incroyable. Celle-ci est généralement due à leur penchant naturel pour le combat à mains nues et décuplé par leur nature colérique. Ils ont un oeil brillant d'un éclat de rubis rouge orangé, comme si une flamme se consumait derrière l'une de leurs pupilles. Ceux qui sont chevelus arborent une tignasse à forte dominante rousse, quant à leur peau, elle est mate, avec une tendance vers des colorations orangées. Leur lieu de résidence se situe à proximité de volcans ou dans des zones désertiques, ce qui en fait les moins courants des Fohtères. La dernière tribu est celle des Nidelwos (Féminin Nidelweiss) de l'air. Leur caractère plutôt distrait et naïf rend leur grande rapidité plus impressionnante encore. Assez singulièrement, leur iris de couleur commune est d'un jaune topaze, leur donnant des allures félines, voire parfois démoniaques. Ils ont généralement de longs et fins cheveux blonds pâles qui tendent pour certaines vers le gris clair. Leur peau blanche contraste très fortement avec les symboles tribaux éparpillés sur leur corps. Leurs refuges sont souvent des endroits hauts perchés et difficiles d'accès, et ils choisissent plus généralement des montagnes élevées et escarpées, voire des falaises. A défaut, les Nidelwos cherchent à trouver des lieux où vivre dans des abris forestiers, nichés dans les arbres. Si les Fohtères n'ont pas encore complètement disparu, c'est en parti grâce à leur espérance de vie assez longue. Bien que variable selon les tribus, elle dépasse généralement les deux cents ans. Chez les Nidelwos, elle avoisine les 240 ans, ce qui en fait donc la race la plus jeune. Viennent ensuite les Feryliens et leur force qui perdure en moyenne durant 360 ans, puis les Atrewliens qui conservent leur souplesse jusqu'à leur mort, aux alentours de 500 ans. Enfin, les Erathos s'endurcissent avec le temps, leur permettant de vivre plus de 670 ans. Le plus grand problème de cette race est en fait constitué par une “semi malédiction” que les archontes semblent avoir engendré par mégarde au sein de ses membres : la croissance démographique des différentes tribus se trouve très limitée, car la population n'est pas également répartie. En effet, les tribus du Feu et de la Terre se composent à environ 10% seulement de femmes, contrairement aux tribus de l'Air et de l'Eau dont la gente féminine représente près de 85% de chaque tribu. A cette répartition s'ajoute un autre phénomène : les femmes ne donnent que très rarement naissance à de nouveaux membres, car, en plus des dix-huit mois de gestation qui permettent une maturité accrue dès la naissance, nombreuses sont celles qui périssent en couche. De la même manière qu'ils furent craints par beaucoup dans le passé, les Fohtères ont désormais peur de leur propre potentiel de destruction. Pour cette raison, ils se sont mis en marge des autres peuplades, devenant de pacifiques nomades des larges étendues vierges d’Arkantis, évitant les conflits autant que possible. L'ensemble des leurs tribus s’est réfugié dans ses propres croyances, constituées par le culte des esprits respectivement affiliés à leur élément. Cependant, chaque sous race, bien que rarement en contact avec ses cousins, ne rejette pas les autres esprits autres. Certaines divinités sont d'ailleurs universelles aux différents groupes de Fohtères, car ils maintiennent la croyance que chaque chose, qu'elle soit ou non animée, est le fruit de la fusion des quatre énergies élémentales. Chaque tribu de Fohtères possède un chaman choisi parmi les plus âgés pour son surplus de sagesse et d'expérience. Ce dernier choisi généralement son successeur parmi ceux avec lesquelles il a partagé son enseignement. Le chef d’une tribu, pour sa part, est choisi par le biais d'un combat entre le chef actuel et le prétendant (qui juge souvent le chef trop affaibli) ou, si le chef vient à mourir, par le biais d’un tournoi entre les prétendants. Le rôle de chef et de chaman peuvent aussi bien être porté par une femme que par un homme, chose évidente compte tenu de la répartition démographique des quatre tribus.[/quote]
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Revue du sujet
Adam Witold
Posté le: Sam Mai 13, 2006 6:34 pm
Sujet du message:
~ Les Fohtères ~
Les Fohtères, c'est ainsi que l'on nomme les êtres de cette race mineure, produits délaissés des archontes. Elle constitue en fait le regroupement sous une même appellation de quatre races (ou sous races) ayant des traits communs. Chacune de ces sous races (que l'on nomme plus communément “tribu”) est affiliée à un plan élémentaire. Ces tribus furent créées par les archontes dans leur tentative de transmettre leur maîtrise de l'énergie brute des plans élémentaires, mais leur essai se solda par des anomalies incontrôlées et ces tribus furent délaissées.
Bien que l'apparence de chaque tribu soit liée à son appartenance élémentaire, les Fohtères ressemblent pour une grande part aux humains et possèdent tous un signe distinctif très visible : après quelques années, tous les membres de cette race (hommes et femmes) voient apparaître progressivement sur leurs corps des symboles tribaux. De plus, nombres des hommes deviennent chauves avec l'arrivée de ces marques, les laissant apparaître au grand jour. Les Fohtères sont tous vairons (mis à part certaines exceptions) : ils possèdent un oeil relatif à leurs attributs, alors que le second varie d'un individu à l'autre.
Pour ce qui est de leur habitat, leurs coutumes les obligent à être une race de nomades, privilégiant néanmoins des terres d'asile temporaires en accord avec leur affiliation.
Chacune des quatre tribus porte un nom particulier. Ceux qui appartiennent à la tribu de la terre se nomment les Erathos (Féminin Eratheiss). Ils ont généralement de fortes carrures, le visage très géométrique et bien souvent asymétrique. Ils constituent les plus robustes des Fohtères et sont marqués par une grande fierté personnelle. Chacun d’entre eux possède un oeil de couleur émeraude, caractéristique de son affiliation élémentaire. Pour les femmes (ou les rares hommes non chauves) les cheveux tendent généralement vers des teintes brunes. Leur peau est mate, voire presque sale à première vue, tirant sur le brun. Ils passent le plus clair de leurs vies dans des montagnes ou des grottes, et plus généralement des lieux où ils se sentent en union avec le roc. Ils trouvent occasionnellement refuge dans des régions très boisées.
Les membres de la tribu de l'eau se font appeler les Atrewliens. Ce sont de grands êtres sveltes et très agiles, mais au caractère aussi imprévisible et lunatique que peu l'être un cours d'eau. L'un de leurs yeux est de couleur bleu azur, en signe de leur élément. Leur peau claire tend souvent vers des couleurs bleutées amplifiées par le bleu nuit de leurs symboles tribaux, et les femmes arborent de magnifiques cheveux ondulés qui tendent vers des teintes cyan pastel. Les Atrewliens se logent majoritairement près de plans d'eau ou sur des îlots. Il leur arrive parfois de chercher des abris au sommet des monts enneigés.
Les Feryliens correspondent aux Fohtères du feu. Leur carrure assez proche d'un humain normal est contrebalancée par une force assez incroyable. Celle-ci est généralement due à leur penchant naturel pour le combat à mains nues et décuplé par leur nature colérique. Ils ont un oeil brillant d'un éclat de rubis rouge orangé, comme si une flamme se consumait derrière l'une de leurs pupilles. Ceux qui sont chevelus arborent une tignasse à forte dominante rousse, quant à leur peau, elle est mate, avec une tendance vers des colorations orangées. Leur lieu de résidence se situe à proximité de volcans ou dans des zones désertiques, ce qui en fait les moins courants des Fohtères.
La dernière tribu est celle des Nidelwos (Féminin Nidelweiss) de l'air. Leur caractère plutôt distrait et naïf rend leur grande rapidité plus impressionnante encore. Assez singulièrement, leur iris de couleur commune est d'un jaune topaze, leur donnant des allures félines, voire parfois démoniaques. Ils ont généralement de longs et fins cheveux blonds pâles qui tendent pour certaines vers le gris clair. Leur peau blanche contraste très fortement avec les symboles tribaux éparpillés sur leur corps. Leurs refuges sont souvent des endroits hauts perchés et difficiles d'accès, et ils choisissent plus généralement des montagnes élevées et escarpées, voire des falaises. A défaut, les Nidelwos cherchent à trouver des lieux où vivre dans des abris forestiers, nichés dans les arbres.
Si les Fohtères n'ont pas encore complètement disparu, c'est en parti grâce à leur espérance de vie assez longue. Bien que variable selon les tribus, elle dépasse généralement les deux cents ans. Chez les Nidelwos, elle avoisine les 240 ans, ce qui en fait donc la race la plus jeune. Viennent ensuite les Feryliens et leur force qui perdure en moyenne durant 360 ans, puis les Atrewliens qui conservent leur souplesse jusqu'à leur mort, aux alentours de 500 ans. Enfin, les Erathos s'endurcissent avec le temps, leur permettant de vivre plus de 670 ans.
Le plus grand problème de cette race est en fait constitué par une “semi malédiction” que les archontes semblent avoir engendré par mégarde au sein de ses membres : la croissance démographique des différentes tribus se trouve très limitée, car la population n'est pas également répartie. En effet, les tribus du Feu et de la Terre se composent à environ 10% seulement de femmes, contrairement aux tribus de l'Air et de l'Eau dont la gente féminine représente près de 85% de chaque tribu. A cette répartition s'ajoute un autre phénomène : les femmes ne donnent que très rarement naissance à de nouveaux membres, car, en plus des dix-huit mois de gestation qui permettent une maturité accrue dès la naissance, nombreuses sont celles qui périssent en couche.
De la même manière qu'ils furent craints par beaucoup dans le passé, les Fohtères ont désormais peur de leur propre potentiel de destruction. Pour cette raison, ils se sont mis en marge des autres peuplades, devenant de pacifiques nomades des larges étendues vierges d’Arkantis, évitant les conflits autant que possible. L'ensemble des leurs tribus s’est réfugié dans ses propres croyances, constituées par le culte des esprits respectivement affiliés à leur élément. Cependant, chaque sous race, bien que rarement en contact avec ses cousins, ne rejette pas les autres esprits autres. Certaines divinités sont d'ailleurs universelles aux différents groupes de Fohtères, car ils maintiennent la croyance que chaque chose, qu'elle soit ou non animée, est le fruit de la fusion des quatre énergies élémentales.
Chaque tribu de Fohtères possède un chaman choisi parmi les plus âgés pour son surplus de sagesse et d'expérience. Ce dernier choisi généralement son successeur parmi ceux avec lesquelles il a partagé son enseignement. Le chef d’une tribu, pour sa part, est choisi par le biais d'un combat entre le chef actuel et le prétendant (qui juge souvent le chef trop affaibli) ou, si le chef vient à mourir, par le biais d’un tournoi entre les prétendants. Le rôle de chef et de chaman peuvent aussi bien être porté par une femme que par un homme, chose évidente compte tenu de la répartition démographique des quatre tribus.
Adam Witold
Posté le: Sam Mai 13, 2006 6:33 pm
Sujet du message:
~ Les Aériens ~
Les Aériens se distinguent des autres races humanoïdes de par la paire d’immenses ailes accrochée au niveau de leur taille et qui leur permet de voler sur de courtes distances. Malgré les six mètres d’envergure de ces dernières, pour pouvoir se maintenir en l’air, leurs corps sont particulièrement légers et leurs os sont creux. Il sont plutôt de petite taille et n’excède que rarement le mètre soixante. Leur corps est maigre, noueux et sans graisse. Leurs bras sont peu musclés et peu utilisés, au contraire de leurs jambes qui se terminent par des serres aiguisées qui leurs servent à la chasse ou à la guerre. Leurs ailes sont couvertes de plumes, souvent bariolées et dont la couleur est très variable d’un individu à l’autre. On retrouve cependant souvent des teintes communes dans un même clan. L’extrémité de leurs jambes ainsi que le haut de leur torse sont également recouverts de plumes.
Aux vues de leur apparence, il n’y a aucun doute sur le fait que les Aériens aient été crées par les Archontes. Bien que leurs foyers de populations soient généralement relativement réduits, on peut trouver des clans d’Aériens répartis sur l’ensemble des territoires explorés. Ils nichent habituellement dans les lieux de hautes altitudes et qui disposent de nombreux courants thermiques, notamment les hautes montagnes qui restent leurs habitats privilégiés. On a cependant pu découvrir plusieurs de leurs clans dans certaines forêts possédant des arbres particulièrement grand, comme par exemple, la forêt géante de Thymir.
Chaque clan possède sa propre culture et ses propres traditions. On peut cependant trouver une base commune au niveau du langage et des croyances. Les Aériens s’appellent entre eux les Azar Koma, ou peuple du ciel, et se revendiquent les fils d’Azar Num (père du ciel) qui les aurait crées à partir des nuages. Pour eux, Azar Num est le grand père oiseau dont les battements d’ailes rythment le jour et la nuit en masquant le soleil et dont les lunes ne sont que le reflet au travers de ses plumes.
De nombreux clans vénèrent également Muzi Num (père porteur) qui est une personnification des courants d’air chaud ascendant sur lesquels les Aérien peuvent planer et voler sur de plus longues distances sans se fatiguer. Ils ont en plus de cela un grand nombre de dieux mineurs dont les cultes peuvent varier. Leurs connaissances occultes sont plutôt limitées, bien qu’ils possèdent des shamans pouvant faire usage de magie. Leurs rituels restent cependant assez basiques.
Les Aériens sont un peuple relativement belliqueux, principalement vis-à-vis des autres clans, et l’on peut assister à de nombreuses batailles intra race dans le but de contrôler les meilleurs emplacements pour nicher. En revanche, ce sont de piètres intrigants et ils ne conçoivent pas, par exemple, le concept d’alliance. Pour eux, un autre clan est soit en guerre, soit soumis. Les clans soumis sont ceux qui, trop affaiblis par les combats, se décident à payer un tribu à un clan plus puissant, le temps de retrouver des forces. Après quoi il se rebelle contre ses oppresseurs et reprend ses guerres. Au combat, les Aériens utilisent leurs serres aiguisées ou des lances effilées avec lesquelles ils empalent leurs ennemis en se laissant tomber sur eux.
Cet esprit de concurrence instinctif entre les différents clans empêche donc toute alliance entre eux et, par conséquent, les Aériens ne constitue en rien une menace pour les autres races, tant que celle-ci ne tente pas de s’approprier leurs territoires.
Les technologies varient beaucoup d’un foyer de population à l’autre et dépendent grandement des interactions qu’ont pu avoir les Aériens avec les autres races. Ainsi, ceux habitant sur les sommets de l’ancien empire et qui se gardaient bien de tout contact avec les humains ne possèdent que des outils primitifs en bois ou en os, alors que ceux de l’au-delà utilisent des outils métalliques, bien que ceux-ci soient le plus souvent issus du commerce avec les autres races. On a pu en effet observer un certain rapprochement entre divers clans d’Aériens et les Wirgls, ce qui reste d’autant plus étonnant aux vues de la xénophobie habituelle de ces derniers. Quoi qu’il en soit, on peut retenir que les Aériens ne sont pas un peuple de bâtisseur et son de piètre artisans. En règle générale, ils habitent des cavernes à flanc de montagne ou des structures légères réalisées à partir de branchages et de boue à la manière de certains oiseaux.
Apres leur redécouverte par des explorateurs au cours de la révolution occulte et de l’éclatement de l’ancien empire, plusieurs clans, souvent parmi les plus faibles, ont migré. Certains se sont même installés dans des villes, ou les clochers et les toits des bâtiments leurs offrent des niches tout à fait acceptables.
Adam Witold
Posté le: Sam Mai 13, 2006 6:30 pm
Sujet du message:
~ Les Centaures ~
Les centaures sont des créatures possédant un buste humain et un corps de cheval. On peut en trouver de petits groupes occupant des habitats variés dans tout le monde connu. Ceux au-delà du désert sud habitent la toundra, alors que ceux au delà des Montagnes Est galopent dans des plaines verdoyantes. On pense que les terrains plats sont leurs habitats traditionnels, mais l’expansion d’autres races comme les humains les ont souvent poussés à coloniser des endroits plus reculés. Il se sont particulièrement bien adapté aux forêts et ont ainsi pu vivre durant plusieurs milliers d’années au cœur même de l’ancien empire, à l’insu des humains.
Ils sont, la plupart du temps, regroupés en communautés anarchiques de tailles réduites, sans organisation ou chef particulier. Habituellement, un centaure se suffit à lui-même et n’utilise ou ne porte rien qu’il ne peut fabriquer. De même, sa structure familiale est inexistante. Les mâles ne se distinguent des femme en rien, ni d’un point de vue social ni du point de vue du caractère. Les femelles ont un buste féminin, et réciproquement pour les mâles, et leurs organes génitaux suivent la configuration chevaline, de même que pour leur mode de reproduction. Une fois les enfants mis bas, ils sont élevés par l’ensemble de la communauté sans lien particulier avec leurs parents.
Les centaures ne portent pas vêtements dont ils ne voient pas l’intérêt, mais sont très friands de parures et de bijoux qu’ils peuvent fabriquer. Leurs corps sont souvent recouverts de tatouages et de peintures colorées et ils tressent leurs cheveux et leurs queues de manière très extravagantes.
Les centaures ne sont pas un peuple guerrier et font rarement usage de violence, bien qu’ils soient souvent d’une force physique supérieure à la plupart des autres races. Ce sont des chasseurs particulièrement doués et ils sont très habiles avec un arc ou une lance. Ils ont tendance à se méfier des humains dont ils n’arrivent pas du tout à appréhender le comportement, même si depuis la révolution ésotérique et leur redécouverte on peut voir certains de leurs représentants commercer dans les villes et même parfois, bien que cela soit encore relativement rare, louer leurs services. Ces derniers sont souvent arrivés à une telle extrémité après avoir découvert les alcools humains…
Adam Witold
Posté le: Sam Mai 13, 2006 6:27 pm
Sujet du message:
~ Le Peuple Kô ~
Le peuple kô fait partie, avec les ashilas, les humains et les agéliens, des ethnies dominantes sur les terres au-delà de la grande chaîne montagneuse et sont visiblement les plus puissants, même si leur suprématie est de plus en plus fragile. Ce sont des humanoïdes d’une taille moyenne d’un mettre soixante-dix avec une peau ocre et totalement imberbe. Leur visage est rond avec des traits anguleux, de grands yeux, une bouche étroite avec des lèvres quasi inexistantes et une excroissance osseuse qui leurs couvre le front et suit le contour des arcades sourcilières. Enfin, ils n’ont pas de nez à proprement parler mais deux orifices olfactifs en lieu et place. Leurs pieds sont constitués de deux orteils avec un troisième en opposition qui assure leur équilibre.
Les kô sont un peuple très organisé et très hiérarchisé, qui, je pense, aurait pu être créé par les archontes dans l’unique but de contenir voir de remplacer les humains et les agéliens plus difficilement contrôlables. Leur société est régie de manière très stricte par un ensemble de lois immuables qu’ils considèrent d’inspiration divine. Les individus sont partagés en sept castes, appelées « voies », en fonction de leurs métiers ou de leurs compétences. Ces sept voies sont : la voie du pouvoir, la voie du savoir, la voix du marchand, la voix de la guerre, la voie de l’âme, la voie de l’art et la voie du peuple. (voir annexe : les sept voies du peuple kô).
Chaque voie, à l’exception de celle du peuple, contient six degrés : novice, initié, clerc, maître, grand-maître et hiérophante. Il n’existe qu’un seul hiérophante par voie et tous siègent au conseil des six, institution suprême dans la société kô. Chaque individu passe, à l’age de huit ans, une série de six épreuves, dites “épreuves de destinée”, qui ont pour but de révéler ses prédispositions dans l’une ou l’autre des voies. S’il échoue à toutes les épreuves, il rejoint alors la voie du peuple et rentre au service d’une des six autres voies. Ces derniers sont à peine mieux considérés que des esclaves mais montrent malgré tout une docilité et un zèle surprenant dans leurs tâches.
Pour les autres, qui s’engagent sur une des six voies « honorables », ils débutent en temps qu’apprentis au sein d’une des six écoles. Ils n’ont alors pas de véritable spécialisation et c’est seulement après quelques années qu’ils se voient décerner par leurs professeurs le titre de novice et qu’ils peuvent choisir un véritable métier. L’aspiration des individus de cette race est avant tout de perfectionner leurs arts dans la voie qu’ils ont choisit. Mourir sans avoir atteint au moins le grade de clerc, voire de maître, est toujours vécu comme un profond déshonneur tant par le défunt que par sa famille. La progression dans les degrés peut varier en fonction d’une voie mais récompense en général l’accomplissement d’une œuvre prouvant les capacités de l’individu. Tous les kô portent gravé sur leur plaque frontale le symbole de leur voie ainsi que les degrés qu’ils ont atteint.
La différenciation des sexes est très peu marquée dans leur culture, tant au niveau physique que social. Il est d’ailleurs à noter qu’un étranger n’a quasiment aucune chance de distinguer les mâles des femelles et heureusement, les kô ne semblent pas se formaliser outre mesure de la confusion. La vie familiale est également régie par un certain nombre de lois. Le foyer est dirigé par l’individu de plus haute position sociale, et ce quel que soit son sexe, et a un pouvoir quasi absolu sur les autres membres. Une des restrictions les plus importantes à laquelle doit faire face ce peuple est de ne pouvoir choisir comme compagnon ou compagne qu’un ou une kô n'ayant pas emprunté la même voie que lui. Cette interdiction a visiblement pour but d’empêcher la création de dynasties familiales au sein de différentes voies, dont les intérêts pourraient êtres contraires à ceux du peuple kô dans son ensemble. Les individus suivant la voie du peuple ne sont pas contraints à se soumettre à cette loi pour des raisons évidentes, bien qu’ils puissent être librement choisi pour compagnons par une personne ayant une situation plus élevée.
L’empire Kô est organisé en villes de tailles plus ou moins importantes et dirigées par un Edile avec un collège de hauts fonctionnaires plus ou moins fourni suivant la taille de la cité. Tous les Ediles participent au conseil des cités qui forme, avec l’Empereur et le conseil des six, la triptyque qui gouverne l’ensemble de la race. Les principales villes kô sont Asunt’aï (la capitale), Malbâkis, Nôstaim, Ô’chana, Hyvilis et Uyôla, qui abritent respectivement les écoles et le siège du hiérophante des voies du pouvoir, du savoir, de l’art, de la guerre, des marchands et de l’âme. L’architecture de cette race semble avoir varié en fonction des époques et des différents courants artistiques qui l’ont porté et l’on peut trouver aussi bien des bâtiments massifs et imposants que des tours élancées et gracieuses, des façades classiques et sobres que des murs baroques et chargés de décorations. (1)
La religion kô est de nature polythéiste, bien que fortement dominée par le culte du dieu créateur Uân aussi appelé le « donneur de loi » et qui serait, entre autre, à l’origine de l’organisation de leur société. Outre Uân, on peut compter une divinité secondaire par voie, chacune possédant un temple important dans la ville siège de sa voie ainsi que des autels ou des petits temples dans les autres villes. Il existe également une foule de divinités mineures qui participent principalement aux légendes et à la riche mythologie kô (2), mais peu de cultes leurs sont dévoués. Il est noté que les prêtres ou les disciples réalisant les offices suivent tous la voie de l’âme, et ce même s’ils appartiennent au temple d’une divinité d’une autre voie.
Cette grande organisation et cette spécialisation à outrance des individus est à la fois une grande force mais aussi une grande faiblesse du peuple kô. Chaque individu étant sans cesse poussé à l’excellence dans sa spécialité, il en ressort que leurs compétences dans leur domaine seront, généralement, bien supérieures à celles de leurs homologue des autre races. En contrepartie cependant, ils perdent grandement en polyvalence et, d’après ce que j’ai pu apercevoir de leur histoire, ce manque de généraliste pouvant avoir une vision transversale des problèmes leur a été souvent néfaste. Plus grave, cela ralenti considérablement leur évolution, et ainsi, leur civilisation fait partie des plus figées qu'il m’ait été donné d’observer à ce jour.
Bien sûr, le peuple kô a connu son lot d’intrigues et de révolutions, mais celles-ci ne sont que rarement sorties de la voie qui les avait vu naître. On ne compte, par exemple, aucun philosophe parmi les kô. La raison en est simple : pour pouvoir faire naître une philosophie, il est nécessaire de s’interroger sur plusieurs domaines simultanément, de se poser des questions tenant à la fois de la politique, de la science (aussi bien classique qu’occulte) et de la spiritualité, chose qui suivant leur système est impossible.
Un autre danger est le fait que leur culture repose sur une large main d’œuvre certes docile et efficace mais qui manque terriblement d’initiative et les individu kô de la voie du peuple (qui représentent tout de même cinquante à soixante dix pour cent de la population) sont totalement incapables de prendre des décisions seuls quant à leurs tâches. Au final, cette interdépendance très forte des individus les uns envers les autre et l’immobilisme de leur société a pour conséquence un déclin lent mais ininterrompu depuis plusieurs siècle de l’empire kô (3) face aux autres races plus évolutives et plus facilement adaptables comme les humains, les agéliens ou même d’autres races mineures.
(1) - Pour plus d’informations sur l’art du peuple Kô, voir « Etude comparée des courant artistiques du peuple Kô et de l’Ancien Empire », Musanis Androla, Bibliothèque Royale de Cassandre
(2) - Pour des informations complémentaire sur la mythologie kô, voir « Légendes et mythes redondant dans la culture Kô », Olén Jabor, Bibliothèque des Terres Nouvelles.
(3) « Histoire géopolitique des terres de l’au-delà », Mara Nubso, Bibliothèque des Terres Nouvelles.
~ Annexe : les sept voies du Peuple Kô ~
La Voie du Pouvoir
Siège : Asunt’aï
Divinité : Tôva, déesse du jugement
Exemple de profession : fonctionnaire, haut fonctionnaire, Edile, juge, avocat, diplomate, conseillé, espion…
On peut noter que le titre d’Empereur revient au Hiérophante de cette voie
La Voie de l’Ame
Siège : Uyôla
Divinité : Uyô, dieux de la spiritualité
Exemple de profession : prêtre, mystique, prêcheur, vestale, officiant, prieur, moine…
La Voie de la Guerre
Siège : Ô’chana
Divinité : Hûun, dieu des combats
Exemple de profession : Soldat, officier, policier, garde, assassins…
La Voie du Marchand
Siège : Hyvilis
Divinité : Butôa, dieu des profits
Exemple de profession : Marchand, négociant, propriétaire terrien…
La Voie de l’Art
Siège : Nôstaim
Divinité : Vilvola, déesse des arts
Exemple de profession : artistes, architecte, artisan, saltimbanque…
La Voie du savoir
Siège : Malbâkis
Divinité : Ashinô, dieu de la connaissance
Exemple de profession : savant, bibliothécaire, médecin, historien, mage, explorateur…
La Voie du Peuple
Divinité : Nômo, dieu du peuple
Exemple de profession : tout travailleur non qualifié, exécutant, bureaucrate, paysan, serviteur…
On peut noter que la voie du peuple représente plus des deux tiers de la population kô.
Adam Witold
Posté le: Sam Mai 13, 2006 6:21 pm
Sujet du message:
~ Les Wirgls ~
D’apparence, les Wirgls ont une forme humanoïde d’une moyenne de 1m80. Ils ont pour la plupart un corps imposant et musclé, avec une couleur de peau tirant sur le brun. Ils portent une épaisse carapace qui leur recouvre l’ensemble du dos, débordant à droite et à gauche et recouvrant en partie une tête étroite munie de deux yeux noirs et globuleux dépourvus de paupière, situés de part et d’autre d’un large bec. Les extrémités de leurs jambes ainsi que de leurs mains et avant bras sont couvertes d’écailles qui semblent posséder un fort pouvoir isolant et une certaine imperméabilité.
De par leur aspect relativement éloigné des êtres humains, des doutes subsistent quant à l’origine des Wirgls. Il est fort possible qu’à l’inverse des autres races mineures, ils n’aient pas été crées par les archontes mais à l’issue d’une évolution naturelle. Leur forte spécialisation peut également laisser penser qu’il s’agit d’une race crée dans un but tout particulier et qui se serait par la suite très bien adaptée à un environnement spécifique. Le fait que ce peuple ne possède aucune religion tendrait cependant à confirmer la première hypothèse. On les retrouve dans la plupart des zones riches en minerais dont l’exploitation fait entièrement partie de leur culture. Ce sont des créatures omnivores, mais leur régime est surtout à base de champignons et d’insectes qu’ils élèvent.
Pour les Wirgls, aussi appelés “maître des mines” ou “maître des métaux”, l’exploitation des richesses de la terre, ainsi que leurs transformations, tiennent une place prépondérante dans leur culture. Leurs techniques d’exploitation sont particulièrement ingénieuses et permettent un rendement bien plus important que celle des autres races.
Les Wirgls vivent en de vastes communautés très hiérarchisées, elles-mêmes dépendantes d’un pouvoir central siégeant dans la ville de Muruken, capitale politique de leur civilisation. Ils constituent un peuple résolument xénophobe et leur communauté, ainsi que leurs territoires, restent fermés à la plupart des autres races envers lesquelles ils n’ont que peu de considération. C’est sans doute ce sentiment de supériorité qui fait que l’esclavagisme reste très développé dans leur civilisation. Il semblerait, cependant, que celui-ci soit mené sans cruauté particulière envers les esclaves comme cela a pu être le cas dans nombre de communautés humaines, ou même au sein de l’ancien empire. Les Wirgls défendent farouchement leurs territoires, mais ne semblent malgré tout pas animés de velléités expressionnistes très marquées. Ils n’en restent pas moins mêlés à de nombreux conflits, principalement liés aux contrôles de gisements.
Leur culture semble s’axer autour de l’exploitation des métaux et de leur transformation. La plupart des objets qu’ils utilisent sont métalliques et forgés avec talent. Leur science de la fonderie est bien supérieure aux autres races et ils possèdent la connaissance de nombreux alliages. Le trait le plus marquant de cette culture est le fait de se recouvrir la carapace d’une fine couche de métal, la qualité du métal attestant de la position dans la hiérarchie, ce qui semble d’ailleurs être le seul but de cette coutume étant donné que l’épaisseur de cet autour est souvent bien trop mince pour apporter une quelconque protection. La place d’un individu dans la hiérarchie n'est pas attribuée en fonction de l’hérédité mais de caractères génétiques. Il semble donc que c’est la forme des mains qui destine un Wirgl à être artisan, maître forgeron, contremaître ou simple mineur…
A cause de la méfiance pathologique qu’ils éprouvent envers les autres races, les Wirgls refusent tout partage de leurs connaissances en matière de minage ou de forge. Il reste cependant possible de commercer avec eux dans des zones réservées, en bordure de leurs territoires. Toutefois, on a déjà pu voir plusieurs Wirgls coopérer avec des humains et certains se sont même exilés dans l’ancien empire où ils ont rapidement trouvé un emploi en tant que chef d’exploitation ou forgeron. Il semble que ces individus aient été banni de leur peuple pour faute grave, ce qui, pour un Wirgl, constitue à ne pas respecter des cotas de production, gâcher du métal ou faire rater sa transformation. Malgré sa disgrâce, un Wirgl exilé ne révélera pas davantage les secrets de son peuple à des étrangers…
Adam Witold
Posté le: Sam Mai 13, 2006 6:17 pm
Sujet du message:
~ Les Mathalys ~
Parmi les nombreuses races qui ont émigrées sur les territoires de l’ancien empire après la révolution ésotérique et l’ouverture des frontières, aucune ne s’est mieux intégrée à notre société que ces êtres étranges et singuliers que l’on nome mathalys. Il n’en sont pas plus un sujet aisé à étudier tant il est facile de les vexer dès que l’on aborde des sujets sortant de la simple transmission de messages et tant leur mutisme et leur discrétion sur leur nature et leur race semble être de rigueur.
Mais avant toute chose, je me dois de consigner ce qui est, aujourd’hui, de notoriété public. Les mathalys sont des humanoïdes proches des normes humaines, avec cependant quelques différences notoires. Ils possèdent tous un physique élancé que l’on peut même qualifier de décharné, leurs membres supérieurs sont plus grands et donnent souvent l’impression de traîner par terre, leur peau est d’un noir de charbon et est luisante à l’instar de certain batracien. De chaque coté de leur visage se développent deux excroissances cartilagineuses faisant penser à des tentacules. Enfin, ils possèdent sur leur torse une paire de branchies leurs permettant visiblement de respirer sous l’eau. D’après les premières études menées à leur sujet (1), leur taille moyenne se situerait autour d’un mètre quatre vingt pour un poids moyen de cinquante kilos, ce qui en fait, sans aucun doute, la race dont le rapport poids/taille est le plus faible.
Les premiers mathalys sont arrivés dans l’ancien empire aux alentours de 6 après Lyren et c’est le Baron de Thuricien, devenu depuis peu roi du royaume du même nom, qui le premier fit usage de leurs services, ce qui lui donna un avantage certain sur le plan militaire et lui permit de conquérir rapidement la feu province d’Alabrys. Ces êtres fort curieux n’ont, en effet, nul pareil pour transmettre des messages avec une rapidité, une fidélité et une sécurité ne souffrant aucune concurrence. Ce prodige est possible grâce à ce qui semble être un réseau télépathique reliant tout les mathalys entre eux, permettant la transmission instantanée des informations, couplé à une éthique très stricte qu’aucun individu ne semble pouvoir transgresser.
L’exemple le plus connu et le plus singulier de cette éthique est leur incapacité, et ce quel que soit les circonstances, à faire usage de la violence. Cette garanti d’être inoffensif leur est d’ailleurs fort utile car elle leur permet d’approcher les puissants sans que ceux-ci n’ait à ressentir un quelconque danger. En plus de ce pacifisme exceptionnel, aucun mathalys ne semble être en mesure de modifier délibérément le contenu d’un message, pas plus que de s’opposer à sa transmission tant que les termes du contrat le liant à l’expéditeur sont valides. Mais plus important, il a été prouvé plusieurs fois qu’il est totalement impossible pour eux de répéter le dit message à une personne tiers, autres mathalys exceptés, et ce, quels que soient les moyens mis en œuvre.
Tous les mathalys, à ma connaissance, appartiennent à ce que l’on nomme la Guilde Mathalienne, ou plus simplement, la Guilde des Messagers. Cette organisation possède de nos jours un comptoir dans la plupart des cités d’importance suffisante et y propose ses services pour ceux capable d’en payer les prix. Basiquement, ceux-ci peuvent être divisés en deux catégories. Tout d’abord, il y a ce que nous pourrons qualifier de service général, c'est-à-dire que quiconque se rendant à un comptoir de la Guilde Mathalienne, et s’il est suffisamment fortuné pour se le permettre, peut demander à transmettre un message. Apres avoir réglé d’avance, il devra déclamer son message à un mathalys. Ce dernier transmettra alors l’information de manière télépathique à un des ses semblables, se trouvant le plus proche de l’expéditeur, qui mettra tout en œuvre pour transmettre ce message, y compris risquer sa propre vie. Il est noté que si le mathalys venait à périr dans sa tentative, le contrat serait immédiatement rompu et l’expéditeur averti des problèmes rencontrés sans que pour autant cela donne lieu a un remboursement quelconque.
Le deuxième service accessible aux autres races est la location d’un mathalys pour une durée déterminée ou indéterminé. Dans ce cas, le client devra, en plus de payer une redevance à la guilde, s’assurer du bien être et de la subsistance du mathalys. C’est d’ailleurs à ces occasions que nous avons pu étudier le comportement et le mode de vie étonnant de cette race. Les mathalys ainsi loués restent en permanence immergés de manière immobile dans un bassin, n’en sortant que lorsque leurs employeurs ont besoin de leurs services, ou occasionnellement pour se nourrir. A ce propos, il semble que les mathalys ne se nourrissent qu’une fois par mois, ingurgitant alors une grande quantité de nourriture avant de retourner dans leurs bassins. La théorie la plus probable à ce sujet est qu’ils digèrent dans un premier temps ce qu’ils ont absorbé, pour ensuite secréter un fluide nutritif dans l’eau afin d’assurer leur subsistance pendant un mois environ.
Pendant longtemps nous avons cru que les mathalys n’était en réalité qu’une race douée de télépathie dont tous les membres pouvaient à loisir et avec une grande facilité communiquer entre eux. Ce constat est bien évidement vrai, mais il semblerait, cependant, que la biologie de cette race soit bien plus complexe. Ce fut tout d’abord Ernor d’Amitis qui le premier énonça la théorie des corps multiples (2). Ayant, en effet, de par sa fonction de chambellan du nouvel Empereur et de Grand Rapporteur Militaire, côtoyé de nombreux mathalys, ce fut lui qui, le premier, rapporta l’étrange similitude qu’il pouvait parfois y avoir entre deux mathalys, et notamment chez ceux loués à titre individuel et appartenant au même client. Similitudes qui se retrouvent tant au niveau des intonations de voix, des gestes, du vocabulaire, qu’au niveau de la manière de délivrer ses messages ou encore de leurs habitudes de vie (qui se réduisent principalement par une position particulière dans leurs bassins).
C’est après plusieurs expériences, encore aujourd’hui contestées, qu’il a pu mettre évidence le fait qu’un mathalys peut se définir principalement comme une conscience, ou encore ego, qui aurait la possibilité d’occuper à volonté plusieurs corps à sa disposition et ce quelles que soient les distances qui les séparent. Il est cependant bon de noter que cette théorie, si elle peut paraître surprenante de prime abord, permet d’expliquer bon nombre de choses sur cette race, à commencer par l’immobilité presque cadavérique de leurs corps dans les bassins, qui, si nous en en croyons Ernor, ne serait qu’une chair vide en attente d’être occupée par l’ego du mathalys à qui elle appartient. Cela permet aussi de porter un nouveau regard sur l’esprit de sacrifice des mathalys ainsi que leur incroyable résistance à la torture qui a été rapporté plusieurs fois (3). Il est en effet plus facile de sacrifier son corps si l’on est certain que cela ne mettra pas fin à son existence, et de même, aucune réaction n’est à attendre d’un corps torturé s'il n’est plus habité par aucune conscience.
Herve Frolst qui poursuivit les travaux d’Ernor, reste connu pour avoir mis en évidence le mystère lié au sexe des mathalys (4). Frolst avance l’hypothèse que tous les mathalys présents dans l’ancien empire sont du même sexe et, à priori, mâles. Il pose dès lors le problème de savoir ce qu’il en est des femelles mathalys et quelle est la nature de leurs relations avec le sexe opposé. C’est Unpô Ashiso, un érudit du peuple kô ayant atteint le cinquième degré de la voix de la science (5), qui, en plus de confirmer la théorie des corps multiples d’Ernor, m’a donné les éléments nécessaires à la résolution de ce mystère. Si Frolst avait raison en ressentant que les mathalys étaient tous du même sexe, il se trompait cependant lourdement en assurant qu’ils étaient tous mâles.
Pour comprendre la sexualité mathalienne, il est primordial de se rappeler qu’un mathalys est, avant tout, une conscience pouvant avoir à sa disposition plusieurs corps. Or, si ces corps peuvent être soit mal soit femelle, la conscience, ou plutôt l’ego du mathalys est lui, en quelque sorte, asexué à partir du moment où il peut occuper indifféremment un corps de n’importe quel sexe. Le mécanisme de procréation, quant à lui, bien qu’il ne pu jamais être observé, semble de toute évidence être le même que pour la majorité des autres races et nécessite l’union d’un corps femelle avec un corps mâle. La divergence primordiale se situe dans le fait qu’un même mathalys peut occuper tant un corps mâle qu’un corps femelle. Il est noté cependant qu’un même mathalys, défini comme ego, ne peut pas se reproduire seul, car cela nécessiterait que son ego se trouve dans deux corps différents au même instant, chose impensable.
Une autre différence majeure avec le cycle de procréation classique est celui concernant l’enfance des jeunes mathalys. Tout porte à croire que ce stade du développement soit totalement inexistant. Pour cause, le corps d’un mathalys nouveau né ne possède pas de conscience propre mais est sous le contrôle total de l’ego de la mère et ne diffère en rien d’un autre corps à sa disposition. Un fois le corps arrivé à maturité, le mathalys peut soit décider de le garder sous son contrôle soit, si le corps concerné est de sexe féminin, de lui donner une conscience propre. Les mécanismes mis en jeux lors de ce dernier cas étant encore largement inconnus et sujets à de nombreuses spéculations. On retiendra cependant que l’éveil d’un ego mathalys ne se fait que dans un corps femelle car eux seuls semblent pouvoir ensuite donner jour à des corps supplémentaires sous le contrôle de l’ego du mathalys.
D’après mes propres observations, il ne semblerait pas avoir de limite au nombre de corps que peux contrôler un ego mathalys, cependant, pour des raisons purement pratiques, il semble exceptionnel qu’un ego possède plus de six corps. En réalité, le nombre de corps sous le contrôle d’un ego mathalys dépend principalement de l’âge de ce dernier. Il semble en effet que leurs capacités de contrôle augmentent dans un premier temps avec l’expérience qu’ils ont de leurs propres ego, puis atteignent une apogée pour finalement diminuer avec l’age, de sorte que les plus vieux mathalys ne possèdent qu’un nombre de corps réduit, voire plus qu’un seul.
La société mathalienne, d’après ce que nous avons pu découvrir, semble être très hiérarchisée, principalement en fonction de l’age de ses membres, mais aussi suivant la puissance de leurs ego. On peut distinguer plusieurs grades et la première syllabe des noms mathalys semble indiquer le titre qui correspond à la position de son possesseur. On a ainsi pu distinguer quatre différents grades : Aum, An, Asi et Ark, qui peuvent être traduit respectivement par rapporteur, messager, coursier et annonceur.
Les rapporteurs ne peuvent mémoriser de message mais seulement les transmettre, ce sont en général de jeune mathalys, au contraire des messagers qui eux peuvent à la fois recevoir et transmettre, ces derniers étant principalement ceux que l’on peut voir dans les comptoirs de la Guilde Mathalienne. Les coursiers sont le plus souvent des matlhalys à l’apogée de leur nombre de corps et sont ceux loués par des royaumes pour constituer un réseau individuel. Enfin, nous ne connaissons qu’un seul annonceur, le dénommé Ark Novossa, dont le rôle semble être très particulier. Outre le fait qu’il représente les intérêts de sa race aux différentes cours, il semble de plus en plus souvent jouer le rôle de diplomate, d’entremetteur ou encore d’annonceur en rapportant des nouvelles importes, sans que cela ne lui soit particulièrement demandé. Chose inhabituelle, il semble pour se faire que son ego puisse réquisitionner le corps de n’importe quel mathalys.
Finalement, je conclurais cette étude par une mise en garde pour les générations futures. Il semble que la stricte non violence observée par les mathalys ainsi que leur apparent grand dévouement en fasse une race au dessus de tout soupçons. Pourtant leur pouvoir n’en pas moins réel et en pleine expansion et ils pourront peut être un jour constituer une menace. Il est en effet incontestable qu’aujourd’hui la plus grande partie des nouveaux royaumes soit devenue dépendante de leurs services, pour la simple et bonne raison qu’être privé de la rapidité d’information qu’ils permettent constituerait un désavantage à la fois dans les luttes de pouvoir que sur le plan militaire. Or, les mathalys peuvent, et ont déjà été amenés, à menacer un royaume de le priver de leurs services. Officiellement, ces menaces ont pour but d’assurer la sécurité des mathalys au sein des royaumes, cependant, les cas d’ingérences de plus en plus fréquents, notamment orchestrés par Ark Novossa, peuvent laisser penser que la Guilde Mathalienne pourrait fort bien utiliser cet atout comme moyen de pression.
Un autre fait qui mérite d’être soulevé est l’utilité de l’extraordinaire richesse qu’accumule la Guilde. Chacun sait en effet que les coûts des services de cette guilde sont exorbitants, surtout aux vues du mode de vie peu coûteux de cette race. Dès lors, il me paraît primordial de s’interroger sur la finalité de ces richesses accumulées…
(1) « Traité de biologie des races découvertes », Muno Erinian, Juna Mislok et Olv Protis, Bibliothèque Républicaine d’Erysmatie
(2) « Théorie d’organisation sociale et de biologie Mathalienne », Ernor D’Amitis, Journal de la Faculté d’Anthropologie d’Audréa N°15 p23-87
(3) « Des techniques d’interrogatoires poussés », auteur inconnu, bibliothèque Royale d’Alliquot et « Traité comparatif de résistance à la douleurs chez les différentes races », José Unimi, Journal de la Faculté d’Anthropologie d’Audréa N°13 p12-20
(4) « Le Mystère de la reproduction Mathalienne », Lor Kolpos, Publication N°18 du Collège Finloncien d’Etude Raciale.
(5) - Voir la description du peuple kô du même ouvrage.
Adam Witold
Posté le: Sam Mai 13, 2006 6:07 pm
Sujet du message:
~ Les Guerriers Boros ~
Originaire de la lointaine jungle de Nuxen, la race connue sous le nom de Boros, ou peuple des os, est sans doute une des rares races à se rappeler des Archontes du temps où ceux-ci vivaient sur terre. C’est d’ailleurs en grande partie grâce à eux que nous avons pu découvrir leur existence, même si ces nobles guerriers ne se livrent pas aisément aux étrangers sur le sujet. Ceux qui sont parvenus à gagner leur confiance ont pu apprendre que leurs légendes parlent d’une Archonte qu’ils nomment Nurk-Barg Hank, ou Nurk-Barg la sage, qui les aurait crée peu de temps avant l’exode dans le but d’en faire de puissants gardiens. Nul n’a jamais pu savoir ce qu’ils étaient censés garder, et il est fort probable qu’eux même ne le sachent pas. Cependant, nous n’avons pu découvrir qu’un seul foyer de population Boros, ce qui confirme l’hypothèse de la race gardienne (1), d’autant plus que leur morphologie semble toute entière conçue dans un seul but : en faire de redoutables guerriers.
D’apparence, les Boros sont de grands humanoïdes de plus de deux mètres, possédant une musculature développée. Mais le plus remarquable chez eux est sans doute leur exosquelette épais qui les recouvre presque intégralement et les protège au même titre qu’une solide armure. Leur tête est surmontée d’une crête ou de cornes qui ne cessent de grandir avec l’âge et sont toujours décorées de complexes gravures. De même, l’extérieur de leurs avants bras est couvert d’une épaisse plaque osseuse qui se prolonge au delà du coude et qui semble servir de bouclier naturel. La peau visible, notamment au niveau des articulations, peut varier suivant les individus du bleu nuit au pourpre.
Cependant malgré cette apparence impressionnante et le fait qu’ils soient tous de formidables combattants, les Boros ne semblent animés d’aucune velléité d’expansion et leur attitude est pour le moins pacifique, tant que leurs visiteurs respectent les zones qui leurs sont interdites, zones qui n’ont d’ailleurs jamais pu être violées.En effet, ces êtres font preuve d’une grande spiritualité et d’une loyauté à toute épreuve envers leur dieu et leur tâche. Leurs journées sont occupées, certes à l’entraînement militaire et à la chasse, mais en grande partie également à la méditation et à la prière. On suppose que les Boros, comme d’autres cultures tribales (2), pratiquent plusieurs rituels qui n’ont jamais pu être observés et qui semblent regrouper l’ensemble de leur population au cœur de la jungle. C’est au cours de ces évènements que sont gravés les complexes symboles ornant leurs plaques frontales. Leur technologie est très rudimentaire, mais ils paraissent se passer parfaitement de tout confort ou outils sophistiqués. Ces guerriers n’utilisent aucun métal et l’ensemble de leurs outils et de leurs armes est réalisé grâce aux os d’une créature qu’ils nomment Nurk-Barg Num (qui peut se traduire par « cadeau de Nurk-Barg »). Ces créatures ressemblent à un étrange croisement entre un ours et un sanglier, et bien qu’herbivores, elles sont particulièrement agressives et dangereuses. Elles subviennent parfaitement à elles seules à tous les besoins des Boros, constituant la base de leur alimentation, et leurs os d’une solidité exceptionnelle permettent la construction de larges épées qui n’ont rien à envier à celles en acier.
Les humains ont pu se rendre compte, à leur dépend, de l’efficacité guerrière de ce peuple, lorsqu’en 41 après Lyren (soit en 4628), le seigneur Heinich Mang rassembla une puissante armée dans le but d’envahir le territoire Boros et de s’emparer de leur secret. Heinich était loin d’être un stratège incompétent et il ne fit pas l’erreur de sous estimer la qualité martiale des Boros. Aussi, son armée était impressionnante et suffisante pour conquérir plusieurs provinces. D’après les estimations de la population Boros, ces combattants auraient eu l’avantage du nombre dans un rapport de cinquante contre un, ce qui était suffisant pour parer à toute éventualité.
Cependant, deux méconnaissances furent fatales à l’armée du seigneur. La première fut l’inexactitude de l’estimation du nombre de Boros. En effet, les humains se virent chargés par une horde de guerriers bien plus nombreuse qu’attendue, ce qui réduisit l’avantage numérique à seulement cinq contre un.Deuxièmement, s’ils ne sous estimaient pas les compétences des Boros, les humains les prenaient néanmoins pour des sauvages, et, aux vues de leur organisation sociale, s’attendaient plus à une résistance sous forme de guérilla. Mais avant que l’armée ne puisse entrer dans la jungle qui délimite le territoire du peuple des os, les humains furent confrontés à un groupe très organisé et discipliné sous les ordres de chefs faisant preuve d’un remarquable sens stratégique. Les soldats furent décimés sans pitié par des combattants implacables et fanatiques, ou par la puissante magie que les plus vieux Boros semblaient manier avec une facilité surprenante. (3)
Cette fatale erreur d’estimation peut s’expliquer par une augmentation très subite de la population Boros en cas de menace, grâce à leur système de reproduction fort original.En réalité, ces guerriers sont asexués. Il n’y a ni mâle ni femelle, et en temps normal, leur population est réduite et dispersée dans l’ensemble de leur territoire. Ils se reproduisent par clonage : lorsqu’un guerrier meurt, un nouveau guerrier, en tout point identique au défunt excepté pour son expérience, ne tarde pas à s’extirper de l’un des cocons se trouvant dans le repaire de ce dernier.Mais en cas de menace, comme cela fut le cas lorsque Heinich rassembla son armée, les Boros utilisent un autre système afin d’accroître rapidement et considérablement leur population. Chaque guerrier peut faire incuber des larves dans le corps d’un Nurk-Barg Num. Ces larves se nourrirons du cadavre et donnerons jours à des guerriers Boros adultes en moins de cinq jours. A raison de trois larves par animal, les Boros peuvent multiplier par un facteur cent leur population en l’espace de quelques semaines. Sur les champs de bataille, les jeunes guerriers issus des larves semblent partager un lien étroit avec leur géniteur dont ils ne sont que les clones. Ils lui obéissent en tout point et partagent également une partie de ses aptitudes au combat.
Suite à ce malheureux épisode, le peuple des os se renferma encore plus sur lui-même, et il fut fortement déconseillé à quiconque d’approcher la jungle de Nuxen. De ce fait nous ne disposons d’aucune information récente sur l’état des guerrier Boros. Cependant, avant cela l’éminent anthropologue Yrtas Ulrich semble avoir été l’un des rares étrangers à être parvenu à tisser des liens avec le peuple des os.De nombreuses pages de ces « Carnets de voyages » sont en effet consacrées à ces farouches guerriers. Ces pages constituent un témoignage et une mine de connaissances dont la richesse et la qualité m’interdissent de ne pas les citer pour achever ce traité (4).
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Cet éprouvant voyage des près d’une semaine à travers les montagnes et les plaines de l’Ouest arrive enfin à son terme, et j’arrive enfin aux abords de la réputée impénétrable jungle de Nuxen. J’ai lu qu’un étrange peuple l’habitait, un peuple de guerrier primitifs nommés Boros. Coupés du monde extérieur, il paraît qu’ils seraient plus ou moins liés aux Archontes. Je veux en savoir plus.
Je me suis installé dans un village d’autochtones à quelques lieues de la jungle, et à peine ai-je déposé mes affaires que je suis poussé par une irrésistible envie de découvrir cette fameuse forêt vierge. Les habitants du village m’en dissuadent dès qu’ils découvrent mes intentions. Aucun guide ne souhaite m’accompagner. Selon eux m’aventurer dans la jungle me vouerai à une mort certaine, d’autres s’y sont essayé avant moi et ne sont jamais revenus. Je renonce donc pour cette fois-ci. Le soir ils m’expliquent que les Boros sont les gardiens de la jungle, les gardiens d’un ancien secret et qu’ils empêchent quiconque d’y pénétrer. Cependant ils me racontent aussi que parfois certaines de ces créatures sortent de leur jungle. C’est la seule occasion de les approcher sans risque. Les habitants du village ont passé des accords avec eux et font parfois du troc.
[…]
Le lendemain je me décide donc à approcher la fameuse jungle. Je décide de m’en tenir aux avertissements des villageois et résiste à la curiosité qui me pousse à me lancer à poursuite de ce peuple qui m’intrigue d’autant plus. Je me contente d’observer la végétation dense, celle-ci reste désespérément immobile. Pas la moindre créature ni derrière les branchages, ni à l’extérieur. Pourtant je ne peux m’empêcher de ressentir la désagréable sensation d’être observé. Je reviendrai demain.
[…]
Après trois jours d’observations infructueuses, je commencer à m’habituer à l’orée de cette jungle impénétrable et commence à me demander si ce qu’on raconte sur ces Boros n’est pas autre chose que de vulgaires superstition. Pour l’instant je n’ai aperçu qu’une sorte d’énorme sanglier. Je tente le tout pour le tout et prend le risque d’avancer. Mais alors que mon pied n’a pas dépassé la première fougère, quelque chose qui n’était pas dans mon dos tout à l’heure me fait de l’ombre. Je me retourne et voit enfin un de ces géants recouvert d’une armure osseuse. Il me dévisage d’un air sévère, sa longue lance aussi en os dans la main.
[…]
Dro-Lio Than, c’est son nom. Il m’explique que c’est parce qu’il est aussi solide que la pierre. Je suis d’abord surpris de voir que cette créature parle si aisément notre langue, et pas sans un certain style qui plus est. Dro-Lio Than répond que pour les Boros cette langue est celle des anciens, elle semble innée chez eux. Cela pourrait confirmer la thèse d’une race crée par une Archonte. Cependant il me dit qu’aujourd’hui les Boros ont adopté un autre langage, beaucoup plus pratique selon eux. Je reste perplexe, mais ravi de pouvoir communiquer avec le guerrier.
[…]
Nous nous retrouvons tous les jours désormais. J’ai expliqué à Dro-Lio Than qui j’étais et que je voulais en apprendre plus sur son peuple. Cela ne semble pas le déranger et il répond à toutes mes questions. Le Boros semble très ouvert et loin de l’image de gardien impitoyable que m’ont donné les autochtones. Dro-Lio Than m’explique que ce n’est pas le cas de tous les gardiens, et que s’il m’avait surpris à l’intérieur même de la jungle il m’aurait décapité sans sommation. Je frémis. Il me raconte qu’au commencement Nurk-Barg Hank (visiblement une Archonte) a pondu dix œufs qui ont engendré dix lignées de guerriers. Au fil des siècles ces lignées sont devenues des clans avec chacun leur territoire et leurs traditions. Je note avec minutie :
- Ael
Dro-Lio Than ne tarit pas d’éloge au sujet de ce clan qui semble représenter tout ce qu'il y a de plus noble chez un Boros. Fidèles, justes, dévoués à leur tâche, fiers et talentueux combattants, les descendants d'Ael sont d'intègres protecteurs dont la carapace - souvent magnifiquement décorée -
n'admet aucune faille.
- Ban
Selon Dro-Lio Than, les fils de Ban sont réputés pour être des chasseurs rapides et discrets. Comme la grande majorité des Boros ils sont on ne peut plus fidèles à Nurk-Barg Hank, mais sont également très respectueux de la nature dont ils ont appris à tirer avantage dans leur rôle de gardiens de la jungle.
- Borz
Le clan Borz est celui des Boros noirs. Dro-Lio Than s’en méfie un peu et les qualifie d'extrémistes. Heureusement peu nombreux et vivant au plus profond de la jungle sacrée, ils peignent leur corps de couleurs sombre et l’ornent des dessins macabres. Mon interlocuteur m’explique que si la plupart des Boros se montrent souvent pacifiques ou indifférents à l'égard des autres peuples, ce n’est pas le cas des violents fils de Borz.
- Fivr
Dro-Lio les appelle le clan des fous. Il me dit qu’il est composé de défaitistes persuadés que la fin de monde est proche et qu’il n’y a plus rien à faire. Quelque peu méprisé par les autres familles ce clan semble en voie de perdition, se refusant à créer de nouveaux enfants qui verraient le monde s’éteindre.
- Huut
Ils sont bien étranges pour Dro-Lio Than, car si tous les Boros ont des notions de la magie enseignée par l’Archonte, les Huut se sont spécialisé dans la maîtrise des énergies spirituelles et les sciences occultes. Il dit que leur savoir est précieux, mais les soupçonne d'être détenteurs de secrets qu'ils refuseraient de partager.
- Lio
Le clan de mon interlocuteur. Comme j’ai pu le voir, Le clan Lio se distingue principalement par son ouverture au monde extérieur. Ses membres vivent aux limites de la jungle et sont de ceux qui pensent que les Boros ne peuvent effectuer correctement leur rôle de gardiens s'ils ignorent ce qui se trouve autour.
- Mar
Dro-Lio Than me décrit les descendants de Mar comme particulièrement festifs et connus pour être des conteurs d'histoires appréciés. Comme tous, ils sont évidemment dévoués à Nurk-Barg Hank mais ils aiment apparemment étoffer leurs prières de chants ou de poésies. Ils semblent être les dépositaires de la mémoire du peuple des os.
- Mok
Pour Dro-Lio Than, les fils de Mok font partie des mystères du peuple des os. Alors que les autres restent en contact avec leur famille clanique, ces guerriers sont solitaires et errent dans l'immense jungle sans but apparent. Il me précise qu’ils servent parfois de messagers entre les clans.
- Zhir
Dro-Lio Than parle d’eux comme de l’élite guerrière du peuple. Ils ont la réputation d’être les plus massifs et de ne vivre que dans l'esprit de la lutte. Dro-Lio Than m’explique quelques unes de leurs complexes techniques de combat et de leur entraînement qui ne semble pas laisser de chance aux faibles.
- Le dixième clan
Mon interlocuteur a parlé de dix œufs et ne m’a pourtant décrit que neuf clan. Je lui demande quelle est donc cette dernière famille. Il semble mal à l’aise sur le sujet et refuse me répondre. Je n’en saurais pas plus.
[…]
Aujourd’hui Dro-Lio Than et moi avons parlé de magie. Après m’avoir parlé des Huut, je me demandais si nos récentes découvertes théurgiques pourraient intéresser le guerrier. Mais à ma grande stupeur il ne semble nullement étonné de ce que je lui raconte et expose son propos par d’étonnantes démonstrations. En prononçant différentes formules (ou prières) le Boros parvient à allumer un feu, faire éclater un rocher ou encore refermer presque instantanément une entaille qu'il vient de s’infliger. Pour lui ce sont des pouvoirs qui appartiennent à Nurk-Barg Hank, il suffit lui demander pour en bénéficier. Je me demande de quoi les membres du clan Huut sont capables…
Le soir dans ma chambre, je m’essaye à répéter une des prières, cela ne donne pourtant aucun résultat.
[…]
Au bout d’une semaine de dialogue quotidien, j’ai pu commencer à rédiger un petit lexique du vocabulaire de la « langue moderne » des Boros.
Faa: vent
Dro : pierre
Drota: montagne
Hafsar : chasse/combat
Hank : sage
Himn : fidèle
Scra: feu
Kanos : protection
Khan : chef
Num : don
Nunk : enfant (clone)
Nor : mort
Than : fils
Thorn : ancien
Tilk : prière
Suul : eau
Zok: arbre
Zoku : forêt/jungle
[…]
Dro-Lio Than me dit qu’il ne pourra plus me parler. Il évoque une cérémonie qui doit avoir lieu le lendemain dans un sanctuaire au plus profond de la jungle. Demain il changera de nom et deviendra Dro-Lio Himn car il a atteint l’âge d’être un ancien. A cette occasion je demande son âge au Boros, il me répond avoir environ 16 ans. Il me conseille de partir.
[…]
Je reviens le lendemain aux abords de la jungle, il n’y a personne. Je respecte la volonté des Boros en ne m’y aventurant pas. Je n’ai même pas demandé ce qu’ils cherchent tant à protéger…
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(1) – Voir l’ouvrage « L’Héritage des Archontes » de Richard Vontus
(2) – « Traité sur les cultures primitives » auteur inconnu, Bibliothèque d’Erastit
(3) – Tiré des mémoires du Général Ryuub (4597 - 4630), « Campagnes »,
Bibliothèque impériale d’Audréa
(4) – Yrtas Ulrich, « Par delà les montagnes – Carnets de voyage »
(4612)
Thème visuel par Zeph
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